Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结
本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述:1.架构设计2.原生插件/平台交互3.版本与补丁4.用脚本,还是不用?这是一个问题5.资源管理6.性能优化7.异常与Crash8.
Unity项目中UI美术必须知道的程序要点
本文转载自IndieACE,是开发者DonaldW写给UI美术同事的一篇文章,原文题为《Unity项目中UI同学需知的程序相关要点》,分享给大家,希望促进程序和美术之间的相互理解。背景和目的本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。
游戏美术怎么把截图变成视差素材
游戏美术手里有大量「值钱但用不上」的画面资产:精美的场景截图、宣传物料、特效序列帧。它们进不了产线,原因是同一个——没有分层。这篇按我们组的实践,讲怎么把这些成图转成可用的视差与动效素材。截图转视差:三层起步视差的原理是不同深度的层以不同速度位移。截图转视差背景只需要三步:1.
透明 PNG 图层不是抠图,是设计资产
很多团队把「抠图」和「图片分层」当成一件事,采购工具、安排人力都会走弯路。区别一句话:抠图产出的是一个主体,分层产出的是一组资产。 前者用完即弃,后者持续复利。抠图的交付物:一个主体 + 透明背景去背类工具(Remove.
Unity& Arm全新移动游戏室包,提升移动端游戏性能表现
Arm移动游戏室是一套免费的移动端游戏分析工具,可以帮助移动游戏开发人员管理他们的开发内容,并确保它在由Arm CPUs和Mali GPUs支持的移动设备上平稳运行。Arm移动游戏室能够识别和消除各种游戏性能问题。
3D to H5工作流应用手册——理论篇
Octane离线渲染效果 VS three.js 实时渲染效果。GL:Graphics Library, 图形函数库。
unity (mask\ rect mask\sprite mask)三种遮罩笔记
mask 和rect mask都是用于ui层,sprite mask用于3d层。先讲sprite mask ,准备一张图片,其中一张圆形或者其他形状图片做遮盖,必须sprite renderer和sprite mask 在同一个结点。